LITTLE SCIENCE MASTER · CASE 03
01 · 先玩再判断

AI共创游戏,让学习随时发生

7 次版本推进
192 个知识点
66 张三语卡牌

《科学我为王》:从一个念头到可离线运行的儿童化学H5。

01 · 先玩再判断

先玩8分钟:学习、奖励和收集怎样连起来?

游戏体验 · 8分钟
选主角进入秘境学习知识卡完成三挑战获得钥匙抽卡与图鉴
01 · 先玩再判断

你先看到的是游戏,还是学习?

微讨论 · 4分钟
GAME
  • 故事、地图与角色
  • 抽卡、稀有度与演出
  • 进度、奖励与收集
LEARNING
  • 知识卡与来源
  • 记忆—理解—应用
  • 192点递进内容

讨论:两边通过哪一个动作真正连接起来?

点击揭晓案例答案

游戏负责吸引、反馈和持续动机;学习负责知识内容、认知台阶和可验证目标。两者真正相连的关键是:奖励必须发生在学习行为之后。

02 · 从想法到V1

起点:想让4—10岁孩子“边学边抽卡”

  • 四个学科世界,先从化学开始
  • 双主角乐陶陶、桃夭夭
  • 学完关卡获得抽卡券
  • 简中、繁中、英文切换

人的第一项工作:把一个愿望说成具体用户、核心行为与边界。

02 · 从想法到V1

先确定决策与需求,再让AI实现

决策排序 · 4分钟

九条决策分别确定故事、语言、名称、奖励、学习关卡、卡池、稀有角色、抽卡数量和语音。它们共同回答:为谁做、怎样学、怎样玩、做到什么程度。

01 集齐66卡开启回归之门02 简中/繁中/英文03 Little Science Master04 化学世界用炼金钥匙05 记忆—理解—应用06 66张完整卡池07 三张UR核心角色08 每包抽三张卡09 角色匹配专属音色

如果只能先确定三条,你选哪三条?为什么?

02 · 从想法到V1

抽卡券只能通过学习获得:这是玩法,也是价值选择

立场讨论 · 3分钟
不可付费购买

奖励只能发生在学习之后;概率公开;无社交、无内购、无外部链接。

立场讨论:面向儿童的产品,哪些“好玩”不能做?

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儿童抽卡可以保留期待感,但钥匙只能由学习获得、不能付费购买;概率公开、无社交和外链。人的价值判断先于玩法实现。

02 · 从想法到V1

当天交付V1:可玩MVP是否等于产品完成?

MVP审查 · 3分钟
故事地图三关学习钥匙抽卡图鉴
WorkBuddy 反馈66张卡数据0错误
WorkBuddy 反馈概率实测与公示一致
?仍待真人试玩儿童的真实体验如何?
点击揭晓案例答案

V1验证了完整闭环可以运行:故事、地图、学习、奖励、抽卡、图鉴、终局和三语切换。但可运行并不等于美观、好玩、内容充分或适合真实儿童。

03 · 不满意与大返工

“太弱了,重做”:人的不满意推动第一次大返工

反馈转译 · 4分钟
用户

界面不够美观、可玩性不足、章节太少、玩法单一。全部推倒,按商用级标准重做。

WorkBuddy

收到:扩展八大秘境、重做人物立绘和抽卡演出、增加四种小游戏,并重新设计大地图。

把用户的体验反馈改写成四项可以验收的任务。

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把“太弱”拆成四项可行动标准:视觉层级、玩法密度、内容规模、反馈与奖励节奏。模糊感受由人提出,清晰标准需要在人机对话中共同形成。

03 · 不满意与大返工

“不满意”推动的五组重制任务

01 WORLD

6章→8大秘境+混沌之门

02 VISUAL

双主角与科学家立绘

03 PLAY

四种秘境小游戏轮换

04 REWARD

分级抽卡演出与大保底

05 MAP

立体大陆与角色定位

人的第二项工作:通过追问和协商,把“不喜欢”具象为可观察的产品标准。意义协商提醒我们,只有双方不断澄清、确认与改述,模糊感受才会变成共同理解和可执行任务(Long, 1996)。

Long (1996)

03 · 不满意与大返工

V2把知识世界做成可以探索的大陆

03 · 不满意与大返工

将自己置于游戏用户的角度进行判断:技术性bug出现

故障推理 · 4分钟
语言按钮点了没反应→ const I18N scope
翻卡后卡牌消失→ CSS animation override
图鉴数量莫名增加→ polluted collected set

故障首先是一种用户体验,之后才是一个技术问题。

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语言按钮的问题来自跨脚本状态;翻卡消失来自动画样式覆盖;图鉴数量异常来自把浏览标记混进收集集合。用户看到的是体验异常,排查才把它翻译成技术原因。

04 · 从能玩到可信

将自己置于游戏用户的角度进行判断:完成所有动作,但游戏却无法结束

路径测试 · 4分钟
标题选角剧情地图知识卡应用层无限循环

路径测试:为什么“页面能打开”仍然不能交付?

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必须走完整用户路径:标题→选角→剧情→地图→知识→三层挑战→奖励→抽卡→图鉴。无限循环只会在真正完成应用层时出现,静态检查与局部点击无法发现。

04 · 从能玩到可信

“AI+人类”双专家评审:评分不是终点

专家圆桌 · 4分钟
6/10AI产品视觉评审
7/10人类教育内容评审

分数只负责暴露差距;人还要判断哪些意见值得采纳、先改什么,以及改完是否真的更好。

04 · 从能玩到可信

好玩不等于可教:知识、安全与概率的重要性

内容审查 · 4分钟
KNOWLEDGE

“蓝宝石含铍”改为海蓝宝石;删除“灰烬是可燃物”。

SAFETY

氢气验纯不能写成儿童可模仿的点火步骤。

FAIRNESS

抽卡实际概率必须与界面公示一致。

SOURCE

192个知识点建立来源台账,上线前交叉核验。

内容审查:哪一项错误最可能被孩子直接相信?你怎样改写?

04 · 从能玩到可信

游戏是表,教育是里

起源秘境元素谷气雾荒原律法圣殿熔炉峡谷有机花园微光之海华夏明殿
8 个秘境关卡(主题域)×每个秘境24个知识点=192 个知识点

数字游戏化学习(DGBL)要求游戏目标、玩家行动和学习目标彼此对齐。抽卡和地图可以吸引儿童,但不能遮住知识主线(Plass et al., 2015)。

人的第三项工作:在看见产品重心偏移时,重新决定什么是主线。

Plass et al. (2015)

04 · 从能玩到可信

持续性的强化反馈:AI的学习之道,亦是教育游戏的完善之路

用户持续描述看见的问题,AI据此修改;人再试玩、再判断。反馈只有进入下一轮行动,才真正强化了共创。

04 · 从能玩到可信

讨论:十项反馈中,哪些问题最为严重?

分组讨论 · 5分钟

优先级讨论:先选三项必须立即修复的问题,并说明判断标准。

点击揭晓案例答案

最严重的问题是阻断学习流程,或带来知识、安全与概率错误。先修无法获得钥匙、语言切换失效和关键学习内容被藏住等问题,再处理背景音乐、标签和数值观感。排序标准不是修改是否省事,而是对儿童学习与使用的影响。

04 · 从能玩到可信

V3.2:每一项修改都回到孩子能看见、能理解、能完成

05 · 人的价值与迁移

“每关加上序号”:小改动也能改变儿童的掌控感

微设计 · 3分钟
1 / 3记忆
2 / 3理解
3 / 3应用

为什么一个序号可能减少儿童的挫败感?

05 · 人的价值与迁移

产品的走向,取决于人

人的判断行动产品变化
孩子需要边学边玩提出学习兑换抽卡核心闭环诞生
V1太弱要求商用级重制V2地图、立绘、玩法
知识被奖励遮住要求重建知识体系192点成为主线
真实使用发现十项问题逐项描述、排序、验收V3.2全面打磨
三个挑战难区分提出增加序号学习进度可见
05 · 人的价值与迁移

课后实践:把教育产品画成一张蓝图

课后实践 · 6分钟
01 真实问题

哪个孩子或学习者,要在什么情境中学会什么?

02 核心规则

学习行为怎样连接玩法?哪些规则不能让给AI决定?

03 试玩与落地

让谁真实试玩?用什么证据判断能否交付和继续改进?

一页蓝图:真实用户+核心闭环+三条底线+一条试玩路径……
06:00
05 · 人的价值与迁移

Takeaway

每人一句 · 3分钟

今天的案例体现了AI时代的几项重要能力:提问的能力、协商的能力、判断力、审美能力、执行力。请说出你觉得最重要的能力是什么,用一句话解释为什么。

我的一句话……